La faccio breve, ma forse ancora troppo morbida: l’industria degli eSport sta attraversando un momento difficile. Dopo il boom di cinque anni fa, molti importanti team e organizzazioni dove questo fenomeno è esploso (gli USA), si stanno ridimensionando. Le cause? Recessione economica, industria del capitale di rischio che non è più interessata ad accettare una crescita senza profitti, e crollo delle criptovalute che ha indebolito una significativa fonte di finanziamento.
Gli eSport non sembrano più destinati a diventare potenti come una NBA, o una NFL: questo era l’obiettivo di dirigenti e investitori, e oggi sembra più lontano che mai.
Esport, dalla bomba alla bolla
Dall’estate ad oggi Team SoloMid e 100 Thieves, le due maggiori organizzazioni di eSport secondo Forbes, hanno “congedato” decine e decine di dipendenti. Lo scorso mese Evil Geniuses, uno dei più antichi gruppi di eSport, ha sciolto il suo team nordamericano nel gioco Defense of the Ancients 2 e ha spostato le proprie operazioni in Sud America. Anche gli editori stanno riducendo le loro operazioni di eSport, e questo influisce su organizzatori di tornei, squadre e giocatori: Riot Games ha dichiarato che il prossimo anno chiuderà i suoi campionati Wild Rift fuori dall’Asia, per concentrarsi solo sul più grande mercato di giochi mobili del mondo.
Misfits Gaming Group ha venduto il suo slot per partecipare al campionato europeo di League of Legends: “abbiamo gestito i nostri team di eSport in perdita sin dall’inizio”, dice il fondatore Ben Spoont. “Pensavo che entro il 2022 avrei visto abbastanza dati per dire ‘Ci siamo’ o ‘Ci arriveremo nel prossimo anno o due. E invece”.
E invece?
L’insoddisfazione regna sovrana. Gli investitori stanno ora esaminando più da vicino i fondamentali del business e ciò che vedono non gli piace. Neanche un po’. Secondo un rapporto di Deloitte, nel 2018 sono stati investiti nel settore 4,5 miliardi di dollari, un importo record, anche da parte di società di private equity alle prime armi. Il numero di opportunità di investimento è ora il più basso dal 2016, e la pandemia del 2020 ha causato ulteriori problemi ai tornei di eSport che si affidano al pubblico dal vivo.
L’insoddisfazione si riflette anche in borsa. FaZe Clan, un’organizzazione di celebrità del gioco e professionisti di eSport che ha contribuito a fare da pioniere nel settore del marketing degli influencer, si è quotata lo scorso luglio: da allora ha visto le sue azioni diminuire di circa l’80%.
Secondo quanto previsto inizialmente, le organizzazioni di eSport avrebbero dovuto guadagnare vendendo biglietti e merce nelle arene (qualcuno ha azzardato anche la costruzione di stadi ad hoc), o condividendo i profitti con gli editori di giochi tramite grandi accordi di sponsorizzazione e trasmissione. Sperando nel successo, i dirigenti delle franchigie sportive tradizionali hanno pagato 20 milioni di dollari per entrare presto nelle squadre della Overwatch League di Activision Blizzard e ancora di più in seguito per le squadre della Call of Duty League.
Gli eSport non sono come gli altri sport
Se il titolo di questo paragrafo è un’ovvietà, non era altrettanto ovvio per gli investitori. Nonostante i principali eventi di eSport facciano ancora il tutto esaurito, i biglietti costano meno di una partita media di football o basket, e i fan eSport spendono molto meno in merchandising e beni digitali. Secondo NewZoo 261 milioni di persone in tutto il mondo guardano gli eSport almeno una volta al mese, ma ogni appassionato produce solo 5,30 dollari di entrate. All’anno.
E comunque calano anche loro. La Championship Series di League of Legends, uno dei più importanti campionati di eSport, sta registrando il numero più basso di spettatori in cinque anni, secondo i dati di Esports Charts. Con il calo degli spettatori, gli accordi di trasmissione e streaming sono diventati meno redditizi per i campionati di eSport statunitensi ed europei. Questo fatto ha reso il settore estremamente dipendente dagli investimenti esterni, con le entrate delle organizzazioni provenienti da fonti quali sponsor e inserzionisti (come BMW o Red Bull) che rappresentano ora il 60%, degli introiti totali. Si contrae il mercato pubblicitario? Si contraggono gli eSport, se non hanno diverse fonti di reddito.
E poi la valanga cripto. Lo sapete, ne abbiamo parlato: rovesci di alcune monete e spettacolari crolli di alcuni marketplace (uno in particolare, FTX, avrà conseguenze che ancora nemmeno immaginiamo) hanno funestato il campo delle criptovalute. I finanziamenti agli eSport da quel settore si stanno letteralmente prosciugando. Non si tratta solo dei 210 milioni di dollari che FTX pagava al team TSM, ora svaniti. Tutti gli investitori hanno capito che le aspettative erano esagerate, e ora non si lanciano più.
E adesso?
Mentre molte organizzazioni di eSport sembrano andare avanti, concentrandosi maggiormente sugli influencer e meno sulle squadre sportive, alcuni dirigenti pensano che gli editori di giochi dovrebbero assumersi maggiori responsabilità per la difficile situazione in cui si trovano oggi i team. Dopotutto, al momento sono gli unici che ci hanno guadagnato: tutti gli altri sono più o meno in perdita fin dall’inizio. I giorni in cui si immaginava che gli eSport sarebbero diventati presto disciplina olimpica sono andati. Non dico che non sarà così, ma dubito accadrà a breve.
“È importante che gli editori intervengano per trovare una soluzione. Seve creare opportunità di entrate digitali per l’ecosistema di eSport che hanno creato e di cui traggono vantaggio”, dice Arnold Hur, amministratore delegato dell’organizzazione di eSport Gen. G. “È chiaro che affidarsi esclusivamente ai media e gli accordi di sponsorizzazione, specialmente in questo tipo di mercato, non funzionerà”.
In sintesi, sembra che i bei tempi siano finiti per gli eSport, almeno per ora. Il mercato si è raffreddato e gli investitori hanno perso interesse, lasciando le squadre in difficoltà nel far quadrare i conti. Forse è arrivato il momento di concentrarsi su sport più tradizionali? O forse dovremmo tutti tornare a giocare ai videogiochi per divertimento invece di cercare di farne una carriera. Una cosa è certa: sarà interessante vedere come andrà a finire.